纸笔规则

经典纸笔谜题的规则速查,配可翻页的图解演示。
现有纸笔名称/规则/示意图均未经人工校验复核,不保证准确性。
致谢:部分纸笔规则参考自nikoliPuzzleTeamClub。此外,推荐通过PuzzLink游玩更多纸笔谜题。

珍珠Masyuましゅ

沿格心画横线或竖线,连成一条经过所有黑圆和白圆的单一闭合回路。

  • 回路只能是一条环线:不交叉、不分岔,每格至多经过一次;所有圆圈都必须被线经过。
  • 白圆:线必须直穿这一格,并且在它紧邻的前后两格中,至少有一格要拐直角弯。
  • 黑圆:线必须在这一格拐直角弯,拐出的两个方向都要先直行、完整穿过下一格(直到第二格的格心才允许再拐)。
1/4题面

黑圆处必拐弯、白圆处必直穿。目标:画一条经过全部圆圈的闭合回路。

从角和边下手最快:角上的黑圆两臂方向唯一,贴边的白圆只能沿边直穿。

箭头回路Yajilinヤジリン

根据箭头线索涂黑若干格,再让一条单一闭合回路恰好经过其余所有空格的格心。

  • 带箭头的数字表示:沿箭头方向数过去,共有几个涂黑格(只数到盘面边缘为止)。
  • 回路不交叉、不分岔,每格至多经过一次;线索格既不涂黑、也不过线。
  • 涂黑格互相不能横竖相邻(斜对角可以);没有箭头指到的地方也可能有黑格。
  • 除线索格和黑格外,剩下的每一格都必须被回路经过。
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1/4题面

数字 = 箭头方向上的涂黑格数。目标:涂黑若干格,让回路经过剩下的所有空格。

0 的箭头方向全是白格;只剩一个可用邻居的格子当不了回路格,往往就是黑格。

障碍回路Suraromuスラローム

从白圈数字格出发,画一条经过格子中心的闭合回路,恰好穿过每一道虚线闸门一次,最后回到出发点。

  • 回路横竖行进、可以转弯;不能交叉、不能分岔,同一格至多经过一次,也不能进入黑格。
  • 黑格之间、或黑格与外框之间的虚线是「闸门」:回路必须穿过所有闸门,每道只能穿过一次,且要在闸门的某一格上与虚线垂直地直行通过。
  • 白圈中的数字等于闸门总数,回路必须经过这个圈(从它出发再回来)。
  • 闸门端点黑格上的数字表示:从圈出发沿回路的某一个行进方向数,这道闸门是第几个被穿过的;没有数字的闸门顺序不限。
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1/4题面

四道虚线闸门、一个出发圈④。黑格上的 1 表示那道闸门要从圈出发(沿某一方向)第一个穿过。

先看单格闸门——它只能被垂直直穿,两侧的线立刻确定;再用编号闸门核对回路的方向。

二择回路Dotchi-Loopどっちループ

画一条经过格心的单一闭合回路,经过全部白圆;每个粗线区域里,回路在白圆处要么全部直穿、要么全部拐弯。

  • 回路沿格心横竖延伸,不交叉、不分岔,每格至多经过一次;空格可以不被经过。
  • 回路必须经过所有白圆;黑圆所在的格子不可过线。
  • 「二选一」:同一个粗线区域内的白圆,要么全部被直穿、要么全部拐直角弯,不能混搭;不同区域各自独立选择。
1/4题面

白圆是必经点,黑圆是禁区。每个粗线区域要在「白圆全直穿 / 全拐弯」里二选一。

找「别无选择」的白圆:角上的白圆只能拐弯,贴着盘边或黑圆的白圆常常只能直穿,一枚就能定下整个区域。

日月交替Moon-or-Sun月か太陽

画一条经过格心的单一闭合回路,恰好进出每个粗线房间一次,并在各房间内吃掉全部月亮或全部太阳、沿途交替。

  • 回路沿格心横竖延伸,不交叉、不分岔,每格至多经过一次。
  • 粗线围出的区域叫「房间」。回路对每个房间只进出一次,离开后不得再回来。
  • 在一个房间里,回路要么经过该房间全部月亮、要么经过全部太阳;没被选中的那种符号一格都不能碰。
  • 沿着回路,相继经过的房间必须交替:吃完月亮的房间,下一间必须吃太阳,反之亦然。
  • 回路可以经过没有符号的空格,空格不受吃符号规则限制。
1/4题面

粗线分出 4 个房间。回路要恰好进出每间一次,在每间内吃掉全部月亮或全部太阳,且相继的房间交替。

先定房间的访问顺序:对角房间互不相邻时顺序唯一,交替规则立刻把「谁吃月亮谁吃太阳」减半。

中点回路Mid-loopミッドループ

画一条经过格心的单一闭合回路,穿过所有黑点,并让每个黑点恰好是它所在直线段的正中点。

  • 回路沿格心横竖延伸,不交叉、不分岔,每格至多经过一次;空格可以不被经过。
  • 黑点可能落在格心上,也可能压在两格之间的边中点上;回路必须穿过每一个黑点。
  • 把回路看成一段段直线(两端是拐弯处的格心):黑点必须正好位于所在直线段的中点,即点到两端拐弯处的距离相等。
1/4题面

黑点有的在格心、有的压在格边上。回路要穿过所有点,且每个点都是所在直线段的中点。

贴边的点最好用:盘边挡住一侧后方向唯一;再反复用「两侧等长」把每段线推到确定的拐点。

流动回路Nagareru-Loopながれるループ

画一条经过格子中心、带有行进方向的单一闭合回路,走向处处服从箭头与风向。

  • 回路横竖行进、可以转弯;不能交叉、不能分岔,同一格至多经过一次,也不能进入黑格。
  • 白格上的黑箭头:回路必须经过这些格子,并沿箭头方向通过——整条回路的方向由此确定。
  • 黑格上的白箭头是风:风从黑格沿箭头方向一直吹,直到碰上下一个黑格或外框;在被风吹到的格子里,回路不能逆风行进。
  • 回路从侧面进入有风的格子时,必须先顺风至少走一格;被侧风吹着走时不能撞上外框或黑格——因此不能从侧面进入一条风带的最后一格。
1/4题面

白格黑箭头 = 回路在这里的行进方向;黑格白箭头 = 风,沿箭头一直吹到下个黑格或外框。

回路不必经过所有白格。侧风规则是推进主力:从侧面撞进风带的线,会被一路「吹」出一串必然的拐弯。

铅笔Pencilsペンシルズ

把整个盘面划分成若干支「铅笔」和它们笔尖引出的线:每格恰好属于某支铅笔(笔杆或笔尖)或某条线。

  • 铅笔 = 一段横向或纵向的直条笔杆(至少 1 格),加上位于一端、与笔杆同轴朝外的笔尖格。
  • 笔杆格里的数字表示笔杆长度(笔尖不计);一支铅笔可以没有数字,也可以有多个数字。
  • 每支铅笔从笔尖引出一条线:线经过格子中心,横竖行进、可以转弯(一出笔尖就能拐),经过的格数恰好等于笔杆长度。
  • 线不能交叉、不能分岔;笔与笔、线与线互不重叠——全盘每一格只属于一样东西。
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1/4题面

数字 = 所在笔杆的长度;左上角是一枚给定的笔尖。目标:圈出所有铅笔,再从每个笔尖画出等长的线。

先处理给定的笔尖和贴边的数字:笔杆的朝向、线的出路常常只剩一种。

数字蛇Hebiへび

在白格中填入若干条「蛇」——每条蛇都是从 1(头)到 5(尾)逐格相邻排列的五个数字,使所有黑格箭头线索成立。

  • 每条蛇恰好五格:1~5 依次横竖相邻连接;蛇的条数不给定,盘面允许留空格。
  • 不同的蛇不能共边相邻(同一条蛇自己弯折贴靠不算)。
  • 从蛇头沿 2→1 的方向看出去,直到下一个黑格或盘边为止,这条视线上不能有别的蛇的身体。
  • 黑格箭头上的数字 = 沿箭头方向看去、最近一个蛇格里的数字;0 表示这个方向直到下一个黑格或盘边都没有蛇。
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1/4题面

黑格箭头数字 = 沿箭头方向最先看到的蛇格数字,0 = 那个方向一条蛇也看不到。往白格里填 1~5 的蛇。

蛇的条数要自己判断;先用 0 清场,再找被黑格截短的视线——只剩一两格可看时,数字直接落位。

信号旗Shingokiシンゴウキ

画一条不交叉、不分岔的单一闭合回路,经过盘面上所有圆圈。

  • 回路是唯一一条闭合环线:不交叉、不分岔,每格至多经过一次,所有圆圈都必须被经过。
  • 白圆:回路必须直行穿过这一格;黑圆:必须在这一格拐直角弯;灰圆:直行或拐弯都可以。
  • 圆中数字 = 从这枚圆两侧伸出的两段直线的长度之和(一格算 1,直线一直延伸到回路拐弯处为止)。
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1/4题面

白圆直行、黑圆拐弯、灰圆不限;数字 = 两段直线长度之和。目标:一条经过所有圆的闭合回路。

先看贴边的圆:贴边的白圆只能顺着边直穿,角格的圆两臂方向唯一,再用数字把直线长度锁死。

斜线Slantご機嫌ななめ

在每一个格子里画一条对角线(「/」或「\」),满足所有格点数字,且斜线不得围成回路。

  • 每格必须画一条对角线,方向从「/」「\」中二选一,不能留空。
  • 格点上圈出的数字 = 端点落在这个格点上的对角线条数(0~4)。
  • 所有对角线合起来不能连成任何闭合回路。
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1/4题面

每格画一条对角线,圈中数字 = 汇到该格点的斜线条数,且斜线不能围成回路。

先落 0、4 和角点:邻格少的点往往一步定死;再记住任何内部格点至少要被一条斜线碰到,否则它四周会围出小菱形回路。

水管Pipesパイプ

原地旋转每格的水管,使全部水管连成单一连通的整体,且不形成任何封闭回路。

  • 每格是一段形状固定的水管(端头、直管、弯管、三通、四通),只能原地旋转,不能移动。
  • 两格之间只有当双方都有朝向对方的管口时才算接通;完成图中所有水管必须连成一个整体。
  • 不允许出现封闭回路;管口也不能对着盘外或对着没有接口的一侧(不能留断口)。
1/4题面

每段水管的朝向都被打乱了(实心点 = 端头,中心是一颗四通「水源」)。目标:把它们全部转回正确方向,连成一个无环的整体。

先看边和角:贴边的直管只能顺着边摆、角上的弯管方向唯一;每定下一个管口,对面那格就多一条硬约束,顺着接口一路传下去。

数墙Nurikabeぬりかべ

把部分格子涂黑,使每个白色「岛」恰好围着一个数字、大小与数字相等,黑格则连成一整片「海」。

  • 数字格保持白色;数字表示它所在白色连通块(上下左右相连)的格数。
  • 每块白色区域恰好包含一个数字——岛与岛不能上下左右相连,也不允许出现没有数字的白色区域。
  • 所有黑格必须上下左右连成一整片。
  • 黑格不能出现 2×2 或更大的实心黑块。
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1/4题面

数字 = 它所在白岛的格数。目标:岛互不相连、黑海连成一片且没有 2×2 黑块。

先处理 1:它的四邻必黑;同行或同列只隔一格的两个数字,中间那格也必黑。

独一无二Hitoriひとりにしてくれ

涂黑若干格子,使每行、每列剩下的白格中数字互不重复。

  • 同一行、同一列的白格里,同一个数字最多出现一次;被涂黑的格子数字作废。
  • 黑格之间不能上下左右相邻(斜着挨可以)。
  • 所有白格必须横竖连成一片,不能被黑格隔断。
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1/4题面

每格都有一个数字。目标:涂黑一部分格子,让每行每列留下的白格数字不重复。

一行里连续三个相同数字是经典突破口:两端必黑、中间必白;黑格的四邻必是白格,可以连锁推下去。

房间涂黑Heyawakeへやわけ

在被粗线分成若干矩形「房间」的盘面上涂黑格子,满足所有房间的数字。

  • 房间里的数字 = 该房间内黑格的数量;没有数字的房间黑格数不限。
  • 黑格之间不能上下左右相邻。
  • 所有白格必须横竖连成一片,不能被黑格隔断。
  • 一条横向或纵向的连续白格直线,最多只能跨过两个房间(不得连穿第三间)。
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1/4题面

粗线围出 9 个矩形房间,数字 = 房内黑格数。目标:涂黑格子满足全部数字,同时不违反相邻、连通和白线规则。

1×3 房间填 2 是送分开局:两端黑、中间白。第四条「白线不过三房」是本谜型的灵魂,竖着横着都要检查。

田鼠挖洞Kurodoko黒どこ

把一些无圈格涂黑,使每个圈中数字都等于从该格向上下左右四个方向能连续看到的白格总数(含它自己)。

  • 圈中数字 = 从该格沿四个方向数连续的白格,遇到黑格或盘边为止,四个方向相加再算上自己这一格。
  • 带圈的格子一定是白格,不能涂黑。
  • 黑格之间不能上下左右相邻。
  • 所有白格必须连成一片。
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1/4题面

圈中数字 = 该格四个方向可见的白格总数(含自身)。黑格互不相邻,白格连成一片。

数字恰好等于该位置的「理论最大视野」时,它看得到的格子全部必白;数字越小说明黑格离它越近。

黑块合计Kurottoクロット

把部分无圈格涂黑,使每个圈中数字都等于与该圈上下左右相邻的各黑色连通块的格数总和。

  • 圆圈格不能涂黑。
  • 圈中数字 = 与它上下左右相邻的每个黑色连通块的大小之和;同一块黑格只计一次。
  • 空白圆圈(没有数字)周围的黑格数量不限。
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1/4题面

圈中数字 = 与它相邻的各黑色连通块大小之和;圈本身不涂黑,空圈不限。

0 的四邻必白;出口被圈堵住时,黑块往哪长、长多大常常被「恰好等于」一口气锁死。

LITS / 四格骨墙LITSリッツ

在每个粗线区域里涂黑一个四连块(俄罗斯方块形),让全部黑格连成一片。

  • 每个区域恰好涂黑 4 个相连的格子,构成 L、I、T、S 之一(旋转、镜像均可)——谜名即来自这四个字母。
  • 任何 2×2 范围不能全黑(因此 O 形方块永远不能用)。
  • 形状相同的四连块不得上下左右相触(角对角可以);不同形状相触没有限制。
  • 所有黑格必须横竖连成一片。
1/4题面

盘面被粗线分成 6 个区域,没有数字。目标:每区涂一个 L/I/T/S 四连块,黑格全体连通、无 2×2 全黑、同形不相触。

恰好 4 格的区域整块涂黑,再用「不能拼出 2×2」在它周围打 ×,突破口就打开了。

海苔Norinoriのりのり

涂黑一些格子,使黑格两两拼成 1×2 的「海苔」,且每个粗线区域内恰好有 2 个黑格。

  • 每个黑格必须恰好与一个黑格上下左右相邻——所有黑格构成互不相触的 1×2 骨牌(横竖均可)。
  • 每个粗线区域内恰好涂黑 2 格。
  • 一条海苔可以横跨区域边界;同一区域的 2 个黑格也不必相邻。
1/4题面

盘面被粗线分成 5 个区域,没有数字线索。目标:每个区域恰好 2 个黑格,全部黑格两两配成 1×2 的海苔。

只有 2 格的区域直接全涂。配好对的海苔四邻全是白格,用排除法挤出下一步。

涂瓷砖Tilepaintタイルペイント

把粗线围成的「瓷砖」整块整块地涂黑,使每行、每列的黑格数都等于盘外对应的数字。

  • 粗线围出的每一块「瓷砖」只能整块涂黑或整块留白,不能只涂其中的几格。
  • 盘外左侧的数字 = 该行涂黑的格数;上方的数字 = 该列涂黑的格数。
  • nikoli 原版把线索写在带斜线的格子里,它们也可能出现在盘面中间——那时数字统计的是从线索格向右/向下、直到盘边或下一个线索格为止的黑格数。本页示例统一把数字放在盘外。
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1/4题面

盘外数字 = 该行/该列要涂黑的格数。粗线块(瓷砖)要么整块涂黑、要么整块留白。

先找 0(整行整列留白)和满行满列(全部涂黑):一块瓷砖常横跨多行,一行的结论会顺着瓷砖溢到别的行。nikoli 的大盘答案还会拼出一幅小图。

涂岬Nurimisakiぬりみさき

把部分格子涂黑,使每个圆圈格都成为伸进黑海的「岬」——四邻中恰好只有一个白格——而全盘不再有别的岬。

  • 圆圈格保持白色,且必须是「岬」:上下左右恰好一个邻格是白格,其余邻格全黑(盘边不算格子)。
  • 没有圆圈的白格不能成为岬,也就是说它们至少要有两个白色邻格。
  • 圈中数字 = 从这个岬沿它唯一白邻的方向连续延伸的白格数,含岬自身;空圈则长度不限。
  • 所有白格必须连成一片。
  • 黑格、白格都不能出现 2×2 或更大的同色方块。
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1/4题面

圈 = 岬:四邻恰好一个白格;数字 = 从岬直着延伸的白格数(含自身)。全盘只有圈才能当岬。

两个带 2 的圈隔一格相望时,中间那格必黑;数字装不进某个方向的剩余空间时即可排除该方向。

涂壁迷宫Nurimeizuぬりめいず

以「房间」为单位涂黑造墙,造出一座白色通道的迷宫:从 S 沿白格走到 G,途中经过所有 ○、绕开所有 △。

  • 粗线围出的每个「房间」要么整间涂黑、要么整间留白;含 S、G、○、△ 的房间一定留白。
  • 白格必须连成一片,且不能围成回路——白色通道构成一棵树,任意两点间的走法唯一。
  • 从 S 到 G 的最短路线要经过所有 ○ 格,而任何 △ 格都不能在这条最短路线上。
  • 黑格、白格都不能出现 2×2 或更大的同色方块。
SG
1/4题面

整间房要么全黑要么全白;S、G、○、△ 的房间必白。目标:白格连成一棵不含回路的树,S→G 的路线经过 ○、避开 △。

白格无回路又无 2×2 白块,通道注定全是宽度 1 的走廊;先用 2×2 规则定出必黑的房间。

双子涂色Nuritwinぬりツイン

在每个粗线区域里涂出一对大小相同的黑块(双子),并让全盘黑格跨区域连成一片。

  • 每个粗线区域里的黑格必须恰好组成两个块(块 = 区域内部上下左右相连的一组黑格),且两块的格数相同;同一区域的两块不得上下左右相邻。
  • 数字(如果给出)= 该区域每个块的格数。数字所在格同样可黑可白。
  • 全部黑格必须跨越区域边界、上下左右连成一整片。
  • 任何 2×2 的四个格子不能全部涂黑。
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1/4题面

每个粗线区域要涂出两个大小相同的黑块;数字 = 该区域每块的格数。全部黑格最终要连成一片,且不能出现 2×2 全黑。

三格 L 形或一字形的小区域是突破口:两个等大的块只能是两端各一个单格。相邻规则只约束同区域的双子,不同区域的黑块正要靠贴在一起来连通。

说谎鬼Usowanうそわん

把一些格子涂黑,使数字与其四邻的黑格数吻合——但每个粗线区域里恰好有一个数字在说谎。

  • 数字表示该格上下左右四邻中涂黑的格数;但每个粗线区域里恰好有一个数字是假的(与实际不符),其余数字都真。
  • 有数字的格子不能涂黑。
  • 黑格之间不得上下左右相邻。
  • 所有白格(含数字格)必须上下左右连成一片,不能被黑格隔断。
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1/4题面

数字 = 四邻黑格数,但每个粗线区域里恰好有一个数字是假话。数字格不涂黑,黑格互不相邻,白格全体连通。

先抓必然的谎:只有一个数字的区域,那个数字必是谎言;边角上「说真话就会把自己封死」的数字也一定在撒谎——谎言一落实,区里其余数字就全可信了。

巧克力香蕉Choco Bananaチョコバナナ

把一些格子涂黑,让每个黑色连通块都是矩形(巧克力),每个白色连通块都不是矩形(香蕉)。

  • 上下左右相连的黑格必须组成实心的矩形或正方形——这就是「巧克力」。
  • 上下左右相连的白格(不涂的格子)必须组成非矩形、非正方形的形状——这就是「香蕉」。
  • 数字表示它所在连通块的格数:数字格涂黑时数的是所在黑块,留白时数的是所在白块。没有数字的连通块也允许存在。
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1/4题面

数字格既可能被涂黑(数字=黑块大小),也可能留白(数字=白块大小)。目标:黑块全是矩形,白块全不是矩形。

数字 1 一定是黑格:白色的 1 格块是 1×1 正方形,违反香蕉规则。1×1 的黑格反而是合法的最小巧克力。

锁链方块Chained Blockチェンブロ

以线索格为起点把一些格子涂黑:每个黑块的大小等于块内的数字,块与块只能斜角相碰、串成锁链。

  • 上下左右相连的黑格称为一「块」。每块必须恰好含有一个线索格,数字 = 该块的黑格总数(线索格本身就是黑格);「?」表示这一块的大小不限。
  • 不同的块不得上下左右相邻(否则会连成一块)。两个以上的块经斜角相碰串成的一组叫「锁链」,每一块都必须属于某条锁链,不能有孤块。
  • 同一条锁链里不能有两个大小、形状都相同的块——旋转、镜像后重合也算相同形状;不同锁链之间则允许重复。
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1/4题面

五个线索格一开始就是黑格,数字 = 它所在黑块的最终大小。黑块之间只能斜角相碰、连成锁链,同链内不许有两个一样的块。

线索格必黑是隐藏的开局礼物:夹在两个线索格之间的空格必白(涂黑会把两块并成一块);数字 1 的块已经完整,要立刻替它找斜角伙伴。

落石Sto-Stoneストストーン

在每个粗线房间里涂出一块「石头」,使所有石头竖直落下后恰好填满盘面下半部。

  • 粗线围成的区域叫「房间」。房间里的数字 = 房内相连黑格(一块石头)的格数;没数字的房间涂多少格都行(至少 1 格)。
  • 每个房间的黑格必须连成一整块;黑格不得越过粗线上下左右相邻(石头互不相贴)。
  • 把所有石头竖直「下落」——黑格下方的空格全部消去、石头保持形状堆到底部——落完后必须恰好无缝填满盘面的下半部分(下落后石头可以跨粗线相连)。
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1/5题面

5 个房间各标一个数字 = 房内石头的格数。目标:涂出全部石头,让它们竖直落下后恰好填满下面 3 行。

下落规则等价于「每一列的黑格数 = 行数的一半」,先按列数格子;房间格数恰好等于数字的直接全涂。

数织Nonogramsお絵かきロジック

根据行左、列上的数字线索涂黑一部分格子,找出全部黑格——完成后往往会浮现一幅小图。

  • 每行左侧的数字,依次给出这一行里各段连续黑格的长度;每列上方的数字同理描述这一列。
  • 同一行(列)里相邻两段黑格之间至少隔一个白格。
  • 确定不涂的格子习惯上标 ×,帮助排除。
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1/4题面

左边数字描述每行的黑格段,上方数字描述每列。比如「1 1」表示这一行有两段、每段 1 格,中间至少隔一格。

先找大数字:长度等于行宽的整行全涂;差一点涂满的(5 格里的 4)不论靠哪头,中间部分总会重叠,先把重叠格涂上。

土派艺术Tapaタパ

把部分格子涂黑,使全部黑格横竖相连成一个整体,并让每个线索格周围的黑格分布与数字吻合。

  • 线索格里的数字描述它周围 8 格(环绕一圈):每个数字对应一段连续的黑格,数字就是段长;有几个数字就有几段,段与段之间至少隔一个白格,段的顺序不限。
  • 「连续」按环绕线索格一圈的顺序数;边上、角上的线索格邻格更少,一圈不满 8 格。
  • 所有黑格必须横竖连通,构成单一整体(一个多联块)。
  • 任何 2×2 的四格不能全部涂黑;线索格本身不涂黑。
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1/4题面

数字 = 线索格周围一圈里黑格连续段的长度:一格里两个数字就是两段,段间至少隔一个白格。线索格不涂黑。

从邻格少的角、边线索下手:角上的 2 三个邻格中间那格必黑,边上的 4 五个邻格中间三格跑不掉。

马赛克Mosaicモザイク

根据数字线索涂黑一部分格子:扫雷的亲戚,但数字把自己也算进去,数字格同样可以被涂黑。

  • 数字 = 以该格为中心的九宫格(上下左右、四个斜向再加自身,出界部分不算)里黑格的总数。
  • 数字格自身也可能是黑格——涂黑后数字就被盖住了。
  • 角上的九宫只有 4 格、边上的只有 6 格,数字的上限随之变小。
0011112432247642477512454
1/4题面

每个数字统计自己九宫内(含自身)的黑格数。目标:涂出与所有数字吻合的黑格分布。

先找两头的极端:0 的九宫全白;角上的 4、边上的 6、盘中的 9 则九宫全黑。之后盯着「已排除的白格 + 数字」算差额。

阴阳Yin-Yang陰陽

在每个格子里放黑圈或白圈,放满整个盘面,使黑圈连成一整片、白圈也连成一整片。

  • 所有黑圈必须上下左右连成一个整体,所有白圈也必须连成一个整体。
  • 任何 2×2 的四个格子不能是同一种颜色。
  • 题面已放好的圈不能更改,只能往空格里补圈。
1/4题面

把空格全部填上黑圈或白圈:黑白各自连成一整片,而且任何 2×2 不能同色。

两个方向轮流想:2×2 里凑齐三个同色,第四格必是另一色;一小块颜色只剩一个出口时,出口必须让给它——堵死就断成两片了。

黑白Binairoビナイロ

在每个格子里放黑圈或白圈,放满整个盘面,同时满足数量、三连与查重三条限制。

  • 每行、每列的黑圈数与白圈数相等(6×6 就是各 3 个)。
  • 同色的圈不能连续超过 2 个:任何行或列里都不允许出现三连同色。
  • 所有行互不相同,所有列也互不相同(行与列之间可以重复)。
  • Binairo+(Plus 变体,又名 Tango)在此之上把「行列查重」换成格间记号:相邻两格之间的 = 表示两格同色、× 表示两格异色。
1/4题面

把空格全部填上黑圈或白圈:每行每列黑白各半、不许三连同色、行列各自不许重复。

两个基本思路反复用:同色两连的两端必是另一色,「同色隔一格」的中间也必是另一色;一行凑满 3 个某色后,其余格全填另一色。

水箱Aquariumアクアプレース

给每个粗线围成的「水箱」选定一个水位并注水,使盘外数字等于对应行、列中有水的格数。

  • 水受重力:水箱里某格有水,则该箱内所有更低的行也全有水(水只能从箱底往上蓄)。
  • 同一水箱内水面持平:箱内同一行的格子要么全有水、要么全没水——即使这一行被箱形隔成互不相连的几段也一样。
  • 上方数字 = 该列有水的格数,左侧数字 = 该行有水的格数。
  • 各水箱互相独立,可以整箱空着,也可以注满。
3323201345
1/4题面

粗线块就是水箱。给每箱选一个水位注水(图中用涂黑表示水),让盘外数字 = 该行 / 该列有水的格数。

把示意图里的黑格想成水:先盯被单个水箱独占的整行整列,一个数字就能把该箱水位一次定死。

方阵和Kakurasuカクラス

涂黑一部分格子,使每行黑格的权重和等于右侧数字、每列黑格的权重和等于下方数字。

  • 行内从左数第 k 格的权重是 k,列内从上数第 k 格的权重是 k(示意图外圈的浅色 1~5 就是这两条刻度)。
  • 右侧数字 = 该行所有黑格的列位置权重之和;下方数字 = 该列所有黑格的行位置权重之和。
  • 确定留白的格子可以标 × 帮助排除。
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1/4题面

浅色的 1~5 是权重刻度:右侧数字管每行(黑格按所在列计 1~5),下方数字管每列(黑格按所在行计 1~5)。

一行的权重和最大是 1+2+…+n。先找极端值:等于满和的整行全涂;缺 1、缺 2 的只能空出权重 1、2 那一格。之后不断用「目标 − 已涂 = 差额」找唯一凑法。

数方Shikaku四角に切れ

沿格线把整个盘面切成若干矩形(含正方形),使每个矩形恰好包含一个数字。

  • 每个矩形里恰好有一个数字,数字等于这个矩形所含的格数。
  • 矩形之间不能重叠,也不能留下不属于任何矩形的格子。
464443
1/4题面

数字 = 它所在矩形的格数,一个矩形恰好含一个数字。目标:把盘面切成矩形。

先找只有一种放法的数字:贴边的数字、被其他数字挡住去路的数字,往往一开始就能定形。

码牌Fillominoフィルオミノ

在所有空格中填入数字,把整个盘面分成若干块:每块由同一个数字横竖连成,块的格数恰好等于这个数字。

  • 同一块内的格子横竖连通、填同一个数字,块所含的格数 = 这个数字。
  • 大小相同的两个块不能横竖相邻(斜角相碰不算)。
  • 题面里相邻的相同数字必然属于同一块;空格里也可以出现题面中没有的数字。
32141351212
1/4题面

把全盘分成「数字 = 格数」的块并填满数字,相同大小的块不能横竖相邻。

从 1 下手最稳:1 自成一格,边界可以直接画死;再看被 1 或边框顶住的数字,它们的延伸方向往往唯一。

星系Tentai Show / Galaxies天体ショー

沿格线把盘面分成若干块,使每一块恰好含有一颗星,并以那颗星为中心 180° 旋转对称。

  • 每块恰好包含一颗星(黑圆或白圆);星可能压在格心、边中点或格点上。
  • 每一块旋转 180° 后要和自己完全重合,旋转中心就是块里的那颗星。
  • 分割完成后把所有含黑星的块涂黑,会显出一幅图案——这也是名字「天体秀」的由来。
1/4题面

黑点是黑星、空心圆是白星。把盘面切成块,每块恰含一颗星,且关于星 180° 旋转对称。

压在边中点上的星把两侧两格绑进同一块,压在格点上的星绑住四周四格——从这些星入手最快。

五格分割Five Cellsファイブセルズ

沿格线把整个盘面分成若干块,每一块恰好由 5 个格子组成。

  • 每块恰好 5 格:4 格以下、6 格以上都不允许,且每个格子都要属于某一块。
  • 格中数字 = 这个格子四条边里属于分割线的边数,外框也计入。
  • 带数字的格子可多可少,同一块里最多可以有 5 个数字。
  • 分割线必须是块与块的边界,不能悬空伸进某个块的内部。
23123132
1/4题面

数字 = 该格四周属于分割线的边数(外框也算)。5×5 共 25 格,正好要切成 5 块。

贴边的格子自带外框线:角上的 2、顶行的 1 往往意味着周围几条边全开放,是最常用的起点。

双色巧克力Double Chocoダブルチョコ

沿格线把盘面切成若干块,每块都恰好由一片白色和一片灰色组成,且两片形状相同。

  • 每块必须包含一片白色区域和一片灰色区域,两片各自连通。
  • 同一块里的白片和灰片形状必须相同(大小、形状一致),允许旋转或镜像后重合。
  • 数字 = 所在块内与它同色的格数(正好是块大小的一半);一个块里的数字可多可少,也可以没有。
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1/4题面

灰白两色的巧克力板。把它掰成若干块,每块 = 形状相同的一片白 + 一片灰;数字是块内同色格的数量。

从 1 找起:标着 1 的格子只需要一个异色搭档,角落里的 1 往往一步定型。

曲尺Sashiganeさしがね

沿格线把盘面分成若干条 1 格宽的 L 形块(曲尺),每块由两条互相垂直的臂组成。

  • 每块都是 1 格宽的 L 形:两条臂各至少 1 格,在拐角(膝盖)处相接,不允许直条。
  • 圆圈格是所在块的膝盖;圈内数字 = 这个块的格数,无数字的圆圈则格数不限。
  • 箭头格是所在块的一个端点,箭头指向本块膝盖所在的方向。
  • 一个块里的记号(圆圈、箭头)可以是 0~3 个,没有任何记号的块也允许存在。
356
1/4题面

圆圈 = 块的拐角(膝盖),圈内数字 = 块大小;箭头 = 块的端点、指向拐角。目标:全盘切成 L 形。

「曲尺」是木匠的直角尺。角上的圆圈最好用:膝盖顶死在角里,两臂只能沿边伸。

数邻Dominosaドミノサ

把满盘数字两两配对、切成 1×2 的骨牌铺满盘面,使全套骨牌里每种数字对恰好出现一次。

  • 把盘面切成若干张 1×2 的骨牌(横竖均可),不留空格;一张骨牌 = 它盖住的一对数字。
  • 每种数字对恰好出现一次。本页示例用 0~3 的完整一套:0-0、0-1、0-2、0-3、1-1、1-2、1-3、2-2、2-3、3-3 共 10 张,恰好铺满 4×5 的盘面。
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1/4题面

把这 20 个数字切成 10 张 1×2 骨牌:0-0 到 3-3 全套各恰好一张。画出骨牌之间的分割线即可。

先数每种数字对在盘上相邻出现的次数:只出现一次的直接框定。每框定一张,都会拆掉其他数字对的候选位置,顺着滚雪球推下去。

数独Sudoku数独

在每个空格中填入数字,使每行、每列、每个粗线围成的宫内数字都恰好各出现一次。

  • 标准盘面为 9×9:在所有空格中填入 1~9。
  • 每一行、每一列、每个粗线围成的 3×3 宫(共九宫)里,1~9 各出现一次、不得重复。
  • 本页示例是 6×6 变体(2×3 宫):规则完全相同,只是行、列、宫内改为 1~6 各一次。
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1/4题面

每行、每列、每个 2×3 宫都要把 1~6 各填一次。先找已有数字最集中的宫下手。

盯住某个数字做交叉排除:它已出现的行和列会把宫里的落点挤到只剩一格。

数和Kakuroカックロ

在所有白格中填入 1~9,使每条横向、纵向的连续白格之和等于斜线格给出的数字。

  • 每个白格填 1~9 中的一个数字(没有 0)。
  • 斜线格右上的数字 = 它右侧连续白格的和;左下的数字 = 它下方连续白格的和。
  • 同一条连续白格(同一条和)里数字不得重复;不同条之间可以重复。
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1/4题面

斜线格是线索:右上数字管右边一排,左下数字管下面一列。白格填 1~9,同一条和里不重复。

先记几组唯一组合:两格和 3 = 1+2、和 4 = 1+3、和 17 = 8+9;三格和 6、7、23、24 也各只有一种拆法。

数字骨架Nansukeナンスケ

把清单里给出的数字全部填进盘面的空格里,横向、纵向的每段连续空格恰好放下一个数字。

  • 清单里的每个数字恰好使用一次:横向数字从左往右读、纵向数字从上往下读。
  • 每个空格只放一位数字;横竖交叉处的格子必须同时满足两个方向的数字。
三位数248271386569624794835五位数13579
1/4题面

黑格把盘面隔成一段段横竖空位。目标:把右侧清单里的 8 个数字全部塞进去,每格一位。

先找位数独一无二的数字(比如全场唯一的五位数),它没有第二个去处;再用交叉位上的数字筛选剩下的候选。

波及效应Ripple Effect波及効果

在所有空格中填入数字:每个粗线房间从 1 开始连续编号,且同行同列的相同数字要离得足够远。

  • 粗线围成的区域叫「房间」:大小为 n 的房间里恰好填 1~n 各一次。
  • 同一行或同一列里出现两个相同的数字 k 时,它们之间至少要隔 k 个格子。
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1/4题面

8 个房间:最大 5 格、最小 1 格。房间大小决定填什么数,行列间距决定填在哪。

单格房间必是 1;大数字是稀缺品——5 格盘的一行/一列里放不下两个 4 或 5,用这一点反推落点。

数丛Suguru

在每个粗线块内填数,使块的大小为 n 时恰好填入 1~n,且相邻(含斜角)的两格数字互不相同。

  • 每个粗线块的格数记作 n,块内就恰好填入 1~n 各一次(几格的块就填 1 到几)。
  • 任意两个相邻格子——上下左右四方加四个斜角、共八个方向——都不能填相同的数字。
135312
1/4题面

六个粗线块,大小从 3 到 5 不等。块大小决定填哪些数,含斜角的相邻限制决定填在哪。

先盯最小的块和最大的数:小块候选天然少;n 格块里的那个 n 不能挨着周围八格里的同一个 n,落点往往被逼到唯一。

最大数Makaroマカロ

在所有空格中填入数字:每个粗线房间从 1 连续填到房间大小,并让每个箭头都指向其四邻中最大的数。

  • 粗线围成的区域叫「房间」:大小为 n 的房间里恰好填 1~n 各一次。
  • 黑色箭头格不填数字:箭头所指的那一格,必须是黑格上下左右(最多四格)中严格最大的数。
  • 相邻(上下左右)的两个格子不得填相同的数字,哪怕分属不同房间。
111332
1/4题面

六个房间加三个箭头黑格。房间大小决定能填的数,箭头钉死「谁是四邻里最大」。

箭头旁边已有大数时威力最大:所指的格子必须比它更大,常常直接顶到房间的最大值。

不等式Futoshiki不等式

在每个格子里填入数字,使每行、每列不重复,并让所有相邻格之间的不等号成立。

  • 在 N×N 的盘面里填入 1~N(如 5×5 填 1~5)。
  • 每一行、每一列中,每个数字恰好出现一次。
  • 相邻两格之间若画有不等号,两格数字必须满足它:开口一侧的数更大(横向的 <、>,纵向的 ∧、∨ 同理)。
  • 更大的盘面数字超过 9 时,用字母 A、B、C… 依次接在 9 之后。
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1/4题面

给定数字只有两个 5,主要线索是格与格之间的不等号。每行每列 1~5 各填一次。

被不等号压在“小”的一侧的格子填不了最大数、抬在“大”的一侧的填不了 1;一串首尾相连的不等号链更是能直接锁死一段递增(递减)序列。

相邻数Renzoku連続

在每个格子里填入数字,使每行、每列不重复,且相邻两格数字是否连续与盘面上的圆点完全对应。

  • 在 N×N 的盘面里填入 1~N(如 4×4 填 1~4;盘面超过 9×9 时以字母 A、B、C… 接续 9)。
  • 每一行、每一列中,每个数字恰好出现一次。
  • 相邻两格之间画有圆点时,这两格的数字必须连续(相差 1)。
  • 没有圆点的相邻两格,数字必不连续(相差至少 2)——“无点”同样是硬线索。
4
1/4题面

圆点表示两格数字连续;没画点的相邻格必不连续。给定数字只有一个 4。

给定数字四周的“无点”常常比有点更好用:所有与它相差 1 的数一次性被排除。

异形数独Jigsaw Sudokuジグソー数独

在每个空格填入数字,使每行、每列以及每个粗线围成的异形区域内数字都恰好各出现一次。

  • 数独的基本规则不变:N×N 盘面填 1~N,每行、每列每个数字恰好一次。
  • 不同的是:方形的宫换成了粗线围出的异形拼块,每个拼块内 1~N 同样各出现一次。
  • 本页示例是 5×5(五个五格拼块);常见的还有 9×9 等尺寸,规则完全相同。
4532
1/4题面

粗线围出五个异形拼块,代替方形的宫。每行、每列、每个拼块都要把 1~5 各填一次。

异形宫的独门武器是“剩余法则”:某行(列)与某拼块只差一格时,错开的那两格必然填同一个数。

杀手数独Killer Sudokuキラー数独

在“笼子”标注的和的约束下完成数独:每行、每列、每宫数字各出现一次,且每个虚线笼内数字之和等于角上的小数字。

  • 数独基本规则不变:每行、每列、每个宫内数字各出现一次(标准为 9×9 填 1~9;本例 4×4 填 1~4,宫为 2×2)。
  • 盘面被虚线划分成若干“笼子”,笼子角上的小数字等于笼内所有数字之和。
  • 同一个笼子里,数字不能重复。
3855676
1/4题面

全盘没有任何给定数字:虚线笼子角上的小数字是笼内数字之和,笼内不重复。粗实线仍是 2×2 的宫。

核心定式是“总和法则”:一行、一列、一宫的总和固定(9×9 为 45,本例每行为 10),拿它减去整笼的和,就能算出剩余格子的和。

摩天楼Skyscrapersビルディングパズル

在每个格子里填入摩天楼的高度,使每行、每列高度不重复,且从盘外每条线索望进去能看到的楼数恰好等于线索。

  • 每格填一幢摩天楼,高度为 1~N(如 5×5 填 1~5),数字即楼高。
  • 同一行、同一列中不能有两幢等高的楼(每个高度恰好各一幢)。
  • 盘面四周的数字表示从该处沿行(列)望进去能看到几幢楼:高楼会挡住它身后所有较矮的楼,只有比前面全部楼都高的才被看见。
42112132
1/4题面

盘内没有任何给定数字,全部线索都在盘外:每个数字是从那里望进去能看到的楼数。

先扫两种极端线索:1 表示第一格就是最高楼 N,N 表示这条线从矮到高整齐排开;其余线索则限制 N 的深度——想看到 k 幢,N 至少要排在第 k 格。

美术馆 / 点灯Akari美術館

在白格中放置灯泡,把所有白格都照亮,同时任何灯泡都不能照到另一个灯泡。

  • 灯泡照亮自己所在的行和列,光线一直延伸到黑格或外框为止。
  • 黑格上的数字表示它上下左右四邻里恰好有几个灯泡;没有数字的黑格邻边灯泡数不限。
  • 所有白格都必须被照亮,且灯泡之间互不相照(同行同列的两个灯泡之间必须隔着黑格)。
401
1/4题面

黑格数字 = 四邻的灯泡数。目标:点亮全部白格,灯泡互不相照。

先处理极端数字:「4」的四邻全是灯泡,「0」的四邻全空;再找只剩一种照法的白格。

斜切方块Shakashakaシャカシャカ

在白格里放黑色直角三角形(半格斜切,四种朝向),使剩下的所有白色部分都成为矩形——横平竖直或斜 45° 的都行。

  • 三角形只能放进白格,黑格里不能放;每格最多一个。
  • 放完后每一片连成一体的白色区域都必须是矩形或正方形,斜 45° 放置的矩形也算。
  • 黑格上的数字表示它上下左右四邻里恰好有几个三角形;无数字的黑格不限。
101121
1/4题面

黑格数字 = 四邻的三角形数。放黑色小三角形,让剩下的白色部分全部变成矩形。

三角形的斜边必须被别的三角形接续、最终围成封闭的斜矩形——一条斜边接不下去就说明放错了。

数桥Hashiwokakero橋をかけろ

在岛(带数字的圆圈)之间架横桥或纵桥,使每座岛引出的桥数等于岛上数字,并把所有岛连成一片。

  • 桥只能沿横向或纵向架设,连接同行或同列、中间没有别的岛挡路的两座岛。
  • 同一对岛之间最多架两座桥。
  • 桥不能跨过岛,桥与桥之间也不能交叉。
  • 架完后任何两座岛都要能沿着桥互相到达(全部岛连成一个整体)。
4432222443
1/4题面

圆圈是岛,数字 = 这座岛要引出的桥数。目标:架桥把所有岛连成一片。

从方向受限的岛入手:角上的 4 只有两个邻居,必然各架双桥;只有一个邻居的岛更是一步定死。

回乡Satogaeriさとがえり

把每个圆圈沿横向或纵向直线移动(画出箭头),让每个粗线区域(村庄)里恰好留下一个圆圈。

  • 粗线围出的区域叫「村庄」。每个圆至多移动一次,只能沿横向或纵向直线滑行,移完后每个村庄里恰好有一个圆。
  • 圆里的数字表示它必须恰好经过的格数(即移动距离),0 表示原地不动;没有数字的圆移动距离随意,也可以不动。
  • 移动路线互不交叉、互不重叠,也不能越过别的圆。
03242
1/4题面

数字圆恰好走这么多格,无数字圆随意,0 原地不动。目标:每个粗线村庄里恰好一个圆。

被棋盘边缘和别的圆夹住的数字圆往往只剩一个方向;已被占下的村庄又会把没数字的圆逼向更远的落点。

杂烩锅Yosenabeよせなべ

把所有带数字的圆圈沿直线推进灰色的「锅」里,并让每口有数字的锅恰好凑齐总和。

  • 每个圆沿横向或纵向直线移动一次进锅:用箭头画出移动,箭头不能拐弯,箭头尖必须停在灰格里(途中可以穿过灰格继续前进)。
  • 箭头线不能越过别的圆,也不能与其他箭头线相交或重叠。
  • 灰色区域(锅)上的数字 = 移进这口锅的所有圆圈数字之和;没写数字的锅总和不限,但每口锅至少要进一个圆。
73241
1/3题面

灰色区域是锅,圆圈是食材:每个圆沿直线滑进某口锅,带数字的锅要恰好凑够总和。

先找只有一条直线能碰到灰格的圆,再用锅上的总和排除多余的进锅方案。

高尔夫Herugolfヘルゴルフ

像打高尔夫一样把每颗球(带数字的圆)打进洞(写有 H 的格子),每个洞恰好进一颗球。

  • 球沿横向或纵向直线飞行:第一杆恰好飞过圆中数字的格数,之后每杆递减 1 格,杆与杆之间可以换方向。用箭头画出每一杆,箭头尖是落点。
  • 球一停在 H 格就立刻入洞、不能再动;杆数递减到 0 之前必须进洞。
  • 飞行路线不能出界,不能穿过其他球、H 格或别的箭头线。
  • 灰色格子是水塘:球可以飞越,但任何一杆都不能停在里面。
HHH232
1/4题面

圆中数字是第一杆的距离,之后每杆少飞 1 格;H 是洞,灰格是不能停球的水塘。

先算每颗球第一杆的四个落点,出界、落水的方向立刻划掉;再倒推哪些路线最终够得着洞。

沉与浮Dosun-Fuwariドスンフワリ

在每个粗线区域里放一个白气球和一个黑铁球,气球全部「浮」得住、铁球全部「沉」得稳。

  • 每个粗线区域恰好放一个气球(白圆)和一个铁球(黑圆);黑格不属于任何区域,也不能放球。
  • 气球很轻会上浮:只能放在最顶行,或紧贴在黑格、其他气球的正下方。
  • 铁球很重会下沉:只能放在最底行,或紧贴在黑格、其他铁球的正上方。
1/4题面

每个粗线区域要放一白一黑两枚:白气球得靠顶行、黑格或别的气球托着,黑铁球得踩着底行、黑格或别的铁球。

先扫一遍顶行、底行和贴着黑格的格子——很多区域能托住气球或垫住铁球的位置只有一个。

演化方块Evolominoエボロミノ

在一些白格里画方块(□),让方块组成的「块」沿着每条箭头一路演化:后一块总比前一块恰好多一格。

  • 上下左右相连的方块组成一个「块」(单个方块也算)。每块必须恰好有一个方块压在箭头的路线上;黑格里不能画方块。
  • 每条箭头从起点到终点必须穿过至少两个块。
  • 沿箭头顺序,第二个及以后的块都必须等于「前一个块原样多加一格」——可以平移,但不能旋转或翻转。
  • 黑色描边的方块是题面给定的,它们也是答案的一部分。
1/4题面

粗线是给定的箭头,黑描方块是给定方块。在白格里补画方块,让块沿箭头逐格长大。

「一块只能压一个箭头格」是最好用的排除:紧挨着已有方块的箭头格往往必须留空。

纵横Juosan縦横さん

在每个格子里画一横(—)或一竖(|),满足所有区域数字和延伸限制。

  • 粗线围成的区域里的数字,表示区域内「一横」与「一竖」数量之差(多的一方比少的一方多几个);0 表示两者一样多。没有数字的区域不限。
  • 一横可以横向随意连排,但纵向不能连续 3 格及以上都是一横。
  • 一竖可以纵向随意连排,但横向不能连续 3 格及以上都是一竖。
40302002103313
1/4题面

每格画一横或一竖。区域数字 = 区内两种记号数量之差;横不能纵向三连,竖不能横向三连。

数字等于区域格数时全体同向,而方向往往被「三连禁令」逼出来——横排区域全画竖必然横向三连,只能全横。

星战Star Battleスターバトル

在盘面上放星,使每行、每列、每个粗线区域内的星数都恰好等于规定数目,且任意两星互不相邻。

  • 每行、每列、每个粗线区域内放恰好规定数目的星。
  • 任意两颗星不得相邻,横、竖、斜八个方向都算。
  • 还有不划区域的 shapeless 变体:只保留行、列与不相邻的约束。
1/4题面

每行、每列、每个粗线区域各放 1 颗星,任何两颗星不能相邻(斜角也算)。

先盯格数最少的区域和被单一区域独占的行、列。常见 1★ 与 2★ 两种(每行/列/区域 1 颗或 2 颗),本示例为 1★ 教学版。LinkedIn 上流行的 Queens 就是 1★ 星战。

战舰Battleshipsバトルシップ

找出藏在网格里的整支舰队:把船格涂黑,使每行每列的黑格数与盘外数字一致,且船与船互不相触。

  • 船 = 一条横向或纵向连续的黑格。本页示例的舰队:1×3 一艘、1×2 两艘、1×1 三艘(实际谜题会在盘旁列出舰队构成)。
  • 两艘船不得相触——上下左右和斜角都不行,船与船之间至少隔一格水。
  • 盘外数字 = 该行 / 该列中被船占据的格数。
  • 题面可能预先露出几格船段或水;本页示例中的黑色圆点是一艘已露出的 1×1 潜艇。
311041221104舰队:■■■ ×1 ■■ ×2 ● ×3
1/4题面

盘外数字 = 该行 / 列的船格数,右下角圆点是露出的 1×1 潜艇。目标:放下 1×3 一艘、1×2 两艘、1×1 三艘,互不相触。

先处理 0 行 0 列和已被露出船段占满的行列——大片水一标完,剩下的候选格常常恰好等于线索数,可以一次全部涂黑。

帐篷Tentsテント

给每棵树支一顶帐篷:帐篷与树横竖相邻、一一配对,帐篷之间互不相触,各行各列的帐篷数与盘外数字一致。

  • 每棵树恰好配一顶帐篷,帐篷必须与自己的树横竖相邻(斜角不算);树与帐篷数量相等、一一配对。
  • 任何两顶帐篷不得相邻,横、竖、斜八个方向都算;帐篷可以挨着别的树,不影响配对。
  • 盘外数字 = 该行、该列的帐篷数;帐篷只能放在空格上,不能压在树上。
🌳🌳🌳🌳🌳1111120111
1/4题面

树的位置已给定。给每棵树配一顶横竖相邻的帐篷,帐篷互不相触,行列数字 = 帐篷数。

先划掉 0 行,再排除四周不挨树的格子——每顶帐篷都必须贴着一棵树,剩下的候选一下就少了。

温度计Thermometers温度計

给盘上的温度计灌水银:从圆泡开始沿杆连续填充,使每行、每列被填充的格数等于盘外对应的数字。

  • 盘面被若干支温度计铺满,每支温度计 = 一个圆泡加一条直杆。
  • 水银必须从泡灌起、沿杆连续延伸,中间不能留空;一支温度计可以不灌、灌一部分,也可以灌满。
  • 盘外数字 = 该行 / 该列中被水银填充的格数,与温度计的朝向无关。
5322022413
1/5题面

七支温度计铺满盘面(圆泡 + 直杆)。给它们灌水银:从泡开始连续灌,行列的填充格数要对上盘外数字。

泡被排除的温度计整支皆空,末端确定被填的温度计整支皆满。先找 0 线索和「候选恰好等于线索」的满行满列,突破口就出来了。

缝线Stitchesステッチ

在每对相邻色块之间恰好缝一针——用一条短线跨过块界连住两个相邻格——使每行每列的洞数与盘外数字一致。

  • 粗线把盘面分成若干块。每个块都要与它的每一个相邻块之间恰好缝 1 针(进阶的 2÷、3÷ 谜题则要求每对相邻块缝 2 针、3 针)。
  • 一针连接分属两块的一对上下或左右相邻格:线跨过块界,两端各在格心打一个洞。
  • 两针不能共用洞——每个格子最多被一针占用。
  • 盘外数字 = 该行 / 该列中洞的个数。
2222022202
1/4题面

盘面被分成四块,两两相邻的块共有四对,每对之间要缝一针。盘外数字统计该行 / 列里针眼(洞)的个数。

一针必定同时带来两个洞。先用 0 的行列排除候选,再找「只有某一对块能往这行/列供洞」的线索,针的位置常常直接现形。

静态扫雷Minesweeperマインスイーパ

根据盘面上的数字,找出所有埋着雷的格子。

  • 雷只会埋在没有数字的格子里;数字格本身一定安全。
  • 每个数字 = 与它相邻的 8 格(横、竖、斜)中雷的数目。
  • 与电脑游戏《扫雷》不同,这里不用点开格子碰运气:数字一次全部给出,纯靠推理就能定位每一颗雷。
210122112111
1/4题面

数字 = 周围 8 格里雷的数量,数字格本身无雷。目标:把雷全部揪出来。

两条对偶规则来回倒:数字已凑满 → 周围其余格全安全;数字 = 剩余空邻格数 → 这些格全是雷。

棒棒糖LollipopsLollipops

补全盘上已有的、并按需新建若干支「棒棒糖」——每支 = 一个圆头 + 相邻一格里的一根直棍,让盘上的每个头、每根棍都各归其主。

  • 一支棒棒糖由一个圆头和它相邻一格里的一根棍组成:头棍横向相邻时棍是横棍,纵向相邻时是竖棍(棍沿头棍连线方向)。盘上出现的每个圆头和每根棍都必须恰好属于一支棒棒糖。
  • 不同棒棒糖不得相触:两支棒棒糖的任何部件都不能共边(只碰斜角不算触)。
  • 沿同一行或同一列看,相同类型的两个部件之间必须隔着一个不同类型的部件,只隔空格不算数。类型共三种:圆头、横棍、竖棍——横棍和竖棍算两种不同类型。
1/4题面

已给出两个圆头和三根棍(黑色)。给每个头配一根相邻的棍、给每根棍配一个相邻的头,配不上的就要新画部件。

贴着某个部件的格子只能放它自己的搭档,别家的部件一概放不进。用这一点配合「同型相望必须隔开」,大部分候选一票就能否掉。